Beim Solo im Schaf­kopf gilt: Einer gegen alle. Wie der Name schon ver­mu­ten lässt, ist das Solo eine Schaf­kopf-Spiel­va­ri­an­te, bei der eben nicht Teams gegen­ein­an­der antre­ten, son­dern ein Solist gegen die drei ande­ren Mit­spie­ler. Um ein Solo anzu­sa­gen und erfolg­reich durch­zu­spie­len, ist tak­ti­sches Geschick und Mut gefragt. Wir erklä­ren, wie ein Solo gespielt wird und ana­ly­sie­ren, wie und wann es gewon­nen wer­den kann.

Was genau ist das Solo-Spiel?

Das Solo-Spiel im Schaf­kopf ist eine beson­ders anspruchs­vol­le Spiel­wei­se. Der Solist muss sich auf sich und dar­auf ver­las­sen kön­nen, dass er genü­gend Trümp­fe auf der Hand hat, um das Spiel für sich zu ent­schei­den. Das Ziel des Solis­ten ist es – wie in ande­ren Spiel­va­ri­an­ten auch – allein mehr als die Hälf­te der mög­li­chen Punk­te zu errei­chen, also min­des­tens 61 von 120 Punkten.

Der Haupt­un­ter­schied zwi­schen einem Solo und ande­ren Spiel­ar­ten wie dem Sau­spiel besteht dar­in, dass der Solist dabei kei­ne Hil­fe von einem Part­ner bekommt und sei­ne eige­ne Tak­tik kom­plett auf die eige­ne Hand abge­stimmt sein muss. Ein­zig­ar­tig beim Solo ist außer­dem, dass der Spie­ler die Trumpf­far­be aus­wäh­len kann.

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Die Trümp­fe beim Solo im Schafkopf

Beim Solo im Schaf­kopf gel­ten die her­kömm­li­chen Trümp­fe. Dazu gehö­ren alle Ober und Unter, in der Rei­hen­fol­ge Eichel, Grün, Herz und Schel­le. Häu­fig gel­ten auch noch die Kar­ten der Far­be Herz als nied­ri­ge Trümp­fe. Das ändert sich beim Solo.

Der Solist hat näm­lich auch die Mög­lich­keit, eine ande­re Far­be als Trumpf zu bestim­men. Wenn ein Spie­ler also bei­spiels­wei­se ein Eichel Solo ansagt, dann sind neben allen Obern und Untern auch alle Kar­ten der Far­be Eichel Trumpf, die Herz-Kar­ten damit aber auto­ma­tisch nicht mehr. Das bedeu­tet, dass die Eichel 7 (die nied­rigs­te Kar­te der Far­be) sogar eine grü­ne Sau sticht.

Beim Solo die rich­ti­ge Trumpf­far­be auswählen

Ein Solo ist dann beson­ders stark, wenn der Solist vie­le Trümp­fe hat. Wenn er also schon die Mög­lich­keit bekommt, eine eige­ne Trumpf­far­be zu wäh­len, dann emp­fiehlt es sich, dafür eine Far­be aus­zu­wäh­len, von der er vie­le Kar­ten auf der Hand hat. Wenn ein Spie­ler also ein Solo ansagt, weil er vie­le Ober und Unter auf der Hand hat und als Farb­kar­ten bei­spiels­wei­se eine Eichel-Ass und ansons­ten Grü­ne besitzt, wird er wohl ein Grün Solo ansagen.

Das Solo und die Spatzen

Kein Solo-Spie­ler oder zumin­dest nur sehr weni­ge haben nur wich­ti­ge Kar­ten auf der Hand. Sol­che Kar­ten, die kei­ne gro­ße Bedeu­tung für den Spiel­aus­gang haben, wer­den „Spat­zen“ genannt. Sie brin­gen in der Regel wenig Punk­te, wer­den wahr­schein­lich auch nichts ste­chen und sind im bes­ten Fall dazu da, sie los­zu­wer­den, wenn der Spie­ler kei­ne pas­sen­de Far­be bedie­nen kann.

Ein Bei­spiel für einen “Spat­zen” im Eichel Solo wäre die Herz 9. Die­se Kar­te ist kei­ne Trumpf­kar­te und wird von der Herz Sau leicht gesto­chen, soll­te die Far­be Herz gespielt wer­den. Sol­che Kar­ten haben meist einen gerin­gen Erwar­tungs­wert, hin­dern den Spie­ler aber dar­an, Trumpf zu spie­len, um den Stich letzt­lich doch zu machen. Far­be und Trumpf müs­sen im Schaf­kopf schließ­lich zuge­ge­ben werden.

Tak­ti­sche Über­le­gun­gen beim Schafkopf-Solo

Das Schaf­kopf-Solo erfor­dert vom Spie­ler nicht nur eine star­ke Kar­ten­hand, son­dern auch eine durch­dach­te Stra­te­gie. Die tak­ti­schen Über­le­gun­gen begin­nen schon, bevor das Schaf­kopf-Solo über­haupt ange­sagt wird. Bevor ein Spie­ler das tut, muss er zuerst eva­lu­ie­ren, ob er genü­gend Trümp­fe besitzt, um die Kon­trol­le über das Spiel zu haben. Ein ris­kan­tes Schaf­kopf-Solo mit zu weni­gen Trümp­fen kann schnell nach hin­ten los­ge­hen, da man ohne Part­ner leicht ins Hin­ter­tref­fen gera­ten kann.

Bevor ein Spie­ler ein Solo ansagt, soll­te er ent­schei­den, wel­che Trumpf­far­be er wählt, und ob er wirk­lich genü­gend und genü­gend star­ke Kar­ten in der gewähl­ten Far­be hat, um die Ober­hand im Spiel zu behal­ten. Anders­her­um soll­te er „Spat­zen“ schon vor dem Spiel iden­ti­fi­zie­ren und sie wäh­rend dem Spiel so schnell wie mög­lich los­wer­den, um spä­ter mehr Sti­che mit den ver­blei­ben­den Trumpf­kar­ten machen zu können.

Ein Solo-Spie­ler soll­te in der Lage sein das Gegen­spiel zu durch­schau­en. Des­halb soll­te er beob­ach­ten, wel­che Kar­ten die Geg­ner spie­len und ver­su­chen, deren Stär­ken und Schwä­chen zu erken­nen. So kön­nen auch Risi­ken bes­ser ein­ge­schätzt wer­den. Ein Solo-Spiel kann hoch belohnt wer­den – sowohl bei der Gewinn­be­rech­nung als auch in Ehren­sa­chen. Genau­so ist es aber auch ris­kant. Ein Solo-Spie­ler muss sich wirk­lich ganz sicher sein, dass er es erfolg­reich durch­zie­hen kann.

Das Solo: Herz­stück einer Schafkopf-Runde

Das Solo ist zwei­fel­los eine der span­nends­ten und stra­te­gisch anspruchs­volls­ten Schaf­kopf­va­ri­an­ten. Es erfor­dert Geschick, Erfah­rung und eine klu­ge Ein­schät­zung sei­ner eige­nen Kar­ten­hand. Wenn ein Solo rich­tig gespielt wird, kann es dem Spie­ler vie­le Punk­te ein­brin­gen, ande­rer­seits kann es ihm auch vie­le Punk­te kos­ten. Ein Solo-Spiel ist teu­er und bei Ver­lust gilt es, alle drei Gegen­spie­ler zu bezah­len. Mit den rich­ti­gen Trümp­fen und einer soli­den Stra­te­gie ist ein Solo aber eine der stärks­ten Waf­fen im Reper­toire eines Schafkopfers.