Zu den grund­le­gen­den Schaf­kopf-Spiel­va­ri­an­ten kön­nen sich noch eini­ge Zusatz­spie­le und Erwei­te­run­gen gesel­len. Am Anfang jeder Par­tie Schaf­kopf eini­gen sich die vier Mit­strei­ter dar­über, wel­che Schaf­kopf-Spiel­va­ri­an­ten zuge­las­sen wer­den sol­len. Die grund­le­gen­den Vari­an­ten wie Sau­spiel, Wenz und Solo sind so gut wie immer dabei. Der Ramsch in vie­len Fäl­len auch. Um sich über die zusätz­li­chen Spiel­va­ri­an­ten aber über­haupt erst eini­gen zu kön­nen, muss natür­lich jeder Spie­ler Kennt­nis von die­sen besit­zen. Wenn zum Bei­spiel ein “Gei­er” zuge­las­sen wird, soll­te man jetzt nicht grü­belnd daho­cken und sich fra­gen: “Was zum Gei­er ist denn ein Geier!?”
Da es beim Schaf­kopf­en aber nahe­zu unzäh­lig vie­le Spiel­va­ri­an­ten gibt, wer­den im Fol­gen­den nur die gän­gigs­ten genannt. Bei­spiels­wei­se soll es den so genann­ten Adler geben, bei dem weder die Ober noch die Unter Trumpf sind, son­dern die Köni­ge. Da es aber nur sehr, sehr weni­ge Schaf­kopf-Run­den gibt, bei dem die­ser sagen­um­wo­be­ne “Adler” gespielt wird – viel­leicht gibt es ja auch gar kei­ne -, erscheint es nicht als all­zu wich­tig, sich näher damit zu beschäftigen.
Selbst der Ramsch ist in vie­len Schaf­kopf-Run­den umstrit­ten. Vie­le spie­len ihn gar nicht, son­dern schmei­ßen die Kar­ten zusam­men, wenn weder ein Sau­spiel noch ein Solo ange­sagt wird. Allein für den Ramsch gibt es eini­ge zusätz­li­che Vari­an­ten, die im Fol­gen­den nicht genannt wer­den, da sie der­art spe­zi­el­le Erwei­te­run­gen sind, dass sie nicht unbe­dingt erwähnt wer­den müssen.

Zusätz­li­che Spiel­va­ri­an­ten beim Schafkopf:

Farb­wenz

Beim Farb­wenz sind nicht nur die Unter Trumpf, son­dern auch die Spiel­kar­ten von der vom Solo-Spie­ler genann­ten Far­be. Wenn jemand also beim Schaf­kopf­en einen Eichel Farb­wenz spielt, sind die vier Unter Trumpf und die Spiel­kar­ten der Far­be Eichel. Die Rei­hen­fol­ge der Trümp­fe sieht dann wie folgt aus: Eichel Unter, Laub Unter, Herz Unter, Schel­len Unter, Eichel Sau, Eichel 10er, Eichel König, Eichel Ober, Eichel 9er, Eichel 8er, Eichel 7er. Beim Herz Farb­wenz sind die vier Unter und logi­scher­wei­se die Spiel­kar­ten in Herz Trumpf.

Gei­er

Der Gei­er ist beim Schaf­kopf­en das Pen­dant zum Wenz, nur dass beim Gei­er die Ober Trumpf sind, und nicht die Unter. Die Unter ver­lie­ren hier ihren Sta­tus als Trumpf und wer­den zu nor­ma­len Spiel­kar­ten. Der Eichel Ober bleibt der höchs­te Trumpf. Danach kommt der Laub Ober. Der Herz Ober ist der dritt­höchs­te Trumpf, der nied­rigs­te ist der Ober in Schellen.
Die Rei­hen­fol­ge der Nicht-Trümp­fe sieht fol­gen­der­ma­ßen auf: Sau, 10er, König, Unter, 9er, 8er, 7er.

Farb­gei­er

So, wie der Gei­er das Pen­dant zum Wenz ist, ist der Farb­gei­er beim Schaf­kopf­en das Gegen­stück zum Farb­wenz. Beim Farb­gei­er kann der Solo-Spie­ler eine Far­be aus­wäh­len, die dann zu den Trümp­fen zu zäh­len ist. Grund­sätz­lich gilt: Wenn am Anfang einer Par­tie gefragt wird, wer spie­len möch­te, und sich zwei Spie­ler mit einem Gei­er und/​oder einem Wenz mel­den, gilt fol­gen­de Rei­hen­fol­ge (abstei­gend): Wenz, Eichel Wenz, Laub Wenz, Herz Wenz, Schel­len Wenz, Gei­er, Eichel Gei­er, Laub Gei­er, Herz Gei­er, Schel­len Geier.
Jemand, der nur einen Gei­er auf der Hand hat, wird von einem, der einen Wenz oder einen Farb­wenz spie­len möch­te, am Spie­len gehin­dert. Das glei­che ist der Fall, wenn jemand einen Laub Wenz auf der Hand hat, ein ande­rer jedoch einen Eichel Wenz. Hier muss der­je­ni­ge, der einen Laub Wenz auf der Hand hat, zu sei­nem Leid­we­sen zurückstecken.

Bet­tel

Das Bet­tel ist ein ganz beson­de­res Solo-Spiel beim Schaf­kopf­en. Beim Bet­tel gibt es näm­lich gar kei­ne Trümp­fe. Die Rei­hen­fol­ge der Kar­ten sieht so aus: Sau, 10er, König, Ober, Unter, 9er, 8er, 7er. Der Solist, der ein Bet­tel ankün­digt, darf kei­nen ein­zi­gen Stich machen. Andern­falls ver­lier­t er sein Spiel.

Hoch­zeit

Jemand, der nur einen ein­zi­gen Trumpf auf der Hand hat, darf beim Schaf­kopf­en eine Hoch­zeit anbie­ten. Hier­bei gel­ten alle Ober, Unter und alle Spiel­kar­ten in Herz als Trumpf. Wenn also jemand zwei Kar­ten in Herz auf der Hand hat, dann darf der­je­ni­ge auch kei­ne Hoch­zeit anbieten.
Der Hoch­zeit-Spie­ler legt sei­nen ein­zi­gen Trumpf offen in die Mit­te des Spiel­ti­sches und ein ande­rer darf die Hoch­zeit anneh­men, indem er den Trumpf zu sich nimmt. Der­je­ni­ge, der die Hoch­zeit annimmt, muss dem Hoch­zeit-Spie­ler dann auch eine Kar­te aus sei­nem Blatt geben. (Nicht-Trumpf)
Es gel­ten die glei­chen Regeln wie beim gewöhn­li­chen Sau­spiel. Die “Spie­ler” gewin­nen mit min­des­tens 61 Punk­ten. Die “Nicht-Spie­ler” mit min­des­tens 60 Punkten.

Durch­marsch

Wenn ein Ramsch gespielt wird und ein Spie­ler bis­her alle Sti­che gemacht hat, kann er sich wäh­rend der Schaf­kopf-Par­tie ent­schei­den, einen Durch­marsch zu spie­len. Wenn er dies tut, muss er alle Sti­che machen.
Der Durch­marsch-Spie­ler gewinnt beim Schaf­kopf­en also nur dann, wenn die ande­ren drei Spie­ler kei­nen Stich machen. Er ver­liert, wenn die ande­ren drei nur einen ein­zi­gen machen. Im Gegen­satz zum Bet­tel ist der Durch­marsch kein ech­tes Solo-Spiel, auch wenn der Durch­marsch-Spie­ler allei­ne gegen die ande­ren drei Spie­ler ankämp­fen muss. Der Grund: Der Durch­marsch ergibt sich, wäh­rend ein Ramsch gespielt wird. Ein Bet­tel wird vor dem ers­ten Stich angesagt!

Belieb­te Schaf­kopf-Arti­kel auf Amazon:

Ange­botBest­sel­ler Nr. 1
Schaf­kopf: Kom­mis­sar Wall­ner 2 
  • Andre­as Föhr (Autor) — Micha­el Schwarz­mai­er (Spre­cher)
Best­sel­ler Nr. 2
Best­sel­ler Nr. 3
ASS 70036, Tarock / Schaf­kopf baye­ri­sches Bild,… 
  • Im edlen Kunststoffetui
  • Alter: ab 10 Jahre
  • ab 3 Spieler
Best­sel­ler Nr. 4
TS Spiel­kar­ten Schaf­kopf Kar­ten aus 100%… 
  • Was­ser­fes­te, schmutz­ab­wei­sen­de und robus­te Schafkopf…
  • Hoch­wer­ti­ge Spiel­kar­ten aus PVC — sehr robustes,…
  • 36 Blatt Schaf­kopf­kar­ten mit baye­ri­schem Blatt in…
Best­sel­ler Nr. 5