Der Sieg im Schafkopf hängt nicht davon ab, wie viele Stiche ein Spieler oder ein Team sammelt, sondern wie wertvoll diese Stiche sind. Ausschlaggebend für die Gewinnberechnung ist letztlich die Summe der durch Stiche gesammelten Kartenpunkte. Je nach Spielvariante gewinnt die Partei, die mehr oder weniger als die Hälfte der möglichen Kartenpunkte erreicht hat. Beim Durchmarsch beispielsweise ist das Spiel allerdings erst dann gewonnen, wenn der Spieler alle Punkte erreicht hat.
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Die Kartenwerte
Im Schafkopf gibt es 32 Karten, die in vier Farben (Eichel, Grün, Herz, Schellen) und jeweils acht Karten (Ass, Zehn, König, Ober, Unter, 9, 8, 7) unterteilt sind.
Farben | Eichel | Grün | Herz | Schellen |
Karten | Ass | Zehn | König | Ober |
Unter | Neun | Acht | Sieben |
Nicht jede Karte hat dabei den gleichen Wert. Auf den ersten Blick erscheint es eher kontraintuitiv, dass die typischen Trümpfe Ober und Unter in der Gewinnberechnung eher wenig gelten. Hier die Punktwerte im Überblick:
Ass/Sau | 11 Punkte |
10er | 10 Punkte |
König | 4 Punkte |
Ober | 3 Punkte |
Unter | 2 Punkte |
7er, 8er, 9er | 0 Punkte |
Die Summe aller Kartenpunkte im Spiel beträgt 120.
Der Schlüssel zum Sieg: 61 Punkte
Ein Spiel gilt dann als gewonnen, wenn das Team oder der Solospieler bei der Gewinnberechnung mindestens 61 Punkte erzielt. Dies entspricht mehr als der Hälfte der verfügbaren 120 Punkte.
Die Einteilung der Ergebnisse erfolgt dabei in vier Kategorien:
- Schneider verloren: Der Verlierer hat weniger als 31 Punkte.
- Schneider gewonnen: Der Gewinner hat mindestens 91 Punkte.
- Schwarz verloren: Der Verlierer hat keinen einzigen Stich gemacht.
- Schwarz gewonnen: Der Gewinner hat alle Stiche gemacht.
Diese Abstufungen können bei der Gewinnberechnung (abhängig vom Spieltyp) zusätzliche Bedeutung haben.
Spielen, um zu gewinnen: Freude bei der Gewinnberechnung
Da Asse und Zehnen die meisten Punkte liefern (11 und 10), sind sie entscheidend für die Gewinnberechnung. Es gilt also, diese Karten bei sich zu behalten oder von anderen zu erobern. Ein guter Spieler erkennt, welche Stiche besonders viele Punkte enthalten, und versucht, diese zu gewinnen. Hier kommt das sogenannte Kartenlesen ins Spiel: Wer aufmerksam verfolgt, welche Karten bereits ausgespielt wurden, kann besser abschätzen, welche Stiche sich lohnen und welche sicher gewonnen werden können.
In Trumpfspielen sind die höchsten Trumpfkarten wertvoll, um sicherzustellen, dass ein Spieler oder Team kritische Stiche mit vielen Punkten gewinnt. Gleichzeitig sollten Trümpfe nicht verschwendet werden, um Stiche zu machen, die ohnehin wenige Punkte enthalten. Die Karten mit einem Punktwert von 0 (9, 8, 7) spielen eine wichtige Rolle, um die Hand eines Spielers zu “entschärfen”. Sie können gezielt eingesetzt werden, um wertvolle Karten zu schützen oder den Gegner zu riskantem Spiel zu verleiten.
Gewinnberechnung: Erfolg oder Niederlage
Gute Spieler behalten stets die Punktwerte der Karten im Blick und analysieren, wie viele Punkte sie in ihren Stichen bereits gesammelt haben. Gleichzeitig versuchen sie, die Punktestände ihrer Gegner zu erahnen, um Risiken besser einzuschätzen. Häufig wissen Sie bei der Gewinnberechnung schon vor dem Nachzählen, wie viele Punkte sie gesammelt haben. Je mehr ein Spieler einen Überblick über die eigenen Punkte hat, desto strategischer kann er vorgehen. Bei viele Spielern passiert die Gewinnberechnung also bereits während dem Spiel – ganz nebenbei.