Der Sieg im Schaf­kopf hängt nicht davon ab, wie vie­le Sti­che ein Spie­ler oder ein Team sam­melt, son­dern wie wert­voll die­se Sti­che sind. Aus­schlag­ge­bend für die Gewinn­be­rech­nung ist letzt­lich die Sum­me der durch Sti­che gesam­mel­ten Kar­ten­punk­te. Je nach Spiel­va­ri­an­te gewinnt die Par­tei, die mehr oder weni­ger als die Hälf­te der mög­li­chen Kar­ten­punk­te erreicht hat. Beim Durch­marsch bei­spiels­wei­se ist das Spiel aller­dings erst dann gewon­nen, wenn der Spie­ler alle Punk­te erreicht hat.

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Die Kar­ten­wer­te

Im Schaf­kopf gibt es 32 Kar­ten, die in vier Far­ben (Eichel, Grün, Herz, Schel­len) und jeweils acht Kar­ten (Ass, Zehn, König, Ober, Unter, 9, 8, 7) unter­teilt sind.

 

Far­ben

Eichel

Grün

Herz

Schel­len

Kar­ten

Ass

Zehn

König

Ober

Unter

Neun

Acht

Sie­ben

Nicht jede Kar­te hat dabei den glei­chen Wert. Auf den ers­ten Blick erscheint es eher kon­train­tui­tiv, dass die typi­schen Trümp­fe Ober und Unter in der Gewinn­be­rech­nung eher wenig gel­ten. Hier die Punkt­wer­te im Überblick:

Ass/​Sau

11 Punk­te

10er

10 Punk­te

König

4 Punk­te

Ober

3 Punk­te

Unter

2 Punk­te

7er, 8er, 9er

0 Punk­te

Die Sum­me aller Kar­ten­punk­te im Spiel beträgt 120.

Der Schlüs­sel zum Sieg: 61 Punkte

Ein Spiel gilt dann als gewon­nen, wenn das Team oder der Solo­spie­ler bei der Gewinn­be­rech­nung min­des­tens 61 Punk­te erzielt. Dies ent­spricht mehr als der Hälf­te der ver­füg­ba­ren 120 Punkte.

Die Ein­tei­lung der Ergeb­nis­se erfolgt dabei in vier Kategorien:

  • Schnei­der ver­lo­ren: Der Ver­lie­rer hat weni­ger als 31 Punkte.
  • Schnei­der gewon­nen: Der Gewin­ner hat min­des­tens 91 Punkte.
  • Schwarz ver­lo­ren: Der Ver­lie­rer hat kei­nen ein­zi­gen Stich gemacht.
  • Schwarz gewon­nen: Der Gewin­ner hat alle Sti­che gemacht.

Die­se Abstu­fun­gen kön­nen bei der Gewinn­be­rech­nung (abhän­gig vom Spiel­typ) zusätz­li­che Bedeu­tung haben.

Spie­len, um zu gewin­nen: Freu­de bei der Gewinnberechnung

Da Asse und Zehn­en die meis­ten Punk­te lie­fern (11 und 10), sind sie ent­schei­dend für die Gewinn­be­rech­nung. Es gilt also, die­se Kar­ten bei sich zu behal­ten oder von ande­ren zu erobern. Ein guter Spie­ler erkennt, wel­che Sti­che beson­ders vie­le Punk­te ent­hal­ten, und ver­sucht, die­se zu gewin­nen. Hier kommt das soge­nann­te Kar­ten­le­sen ins Spiel: Wer auf­merk­sam ver­folgt, wel­che Kar­ten bereits aus­ge­spielt wur­den, kann bes­ser abschät­zen, wel­che Sti­che sich loh­nen und wel­che sicher gewon­nen wer­den können.

In Trumpf­spie­len sind die höchs­ten Trumpf­kar­ten wert­voll, um sicher­zu­stel­len, dass ein Spie­ler oder Team kri­ti­sche Sti­che mit vie­len Punk­ten gewinnt. Gleich­zei­tig soll­ten Trümp­fe nicht ver­schwen­det wer­den, um Sti­che zu machen, die ohne­hin weni­ge Punk­te ent­hal­ten. Die Kar­ten mit einem Punkt­wert von 0 (9, 8, 7) spie­len eine wich­ti­ge Rol­le, um die Hand eines Spie­lers zu “ent­schär­fen”. Sie kön­nen gezielt ein­ge­setzt wer­den, um wert­vol­le Kar­ten zu schüt­zen oder den Geg­ner zu ris­kan­tem Spiel zu verleiten.

Gewinn­be­rech­nung: Erfolg oder Niederlage

Gute Spie­ler behal­ten stets die Punkt­wer­te der Kar­ten im Blick und ana­ly­sie­ren, wie vie­le Punk­te sie in ihren Sti­chen bereits gesam­melt haben. Gleich­zei­tig ver­su­chen sie, die Punk­te­stän­de ihrer Geg­ner zu erah­nen, um Risi­ken bes­ser ein­zu­schät­zen. Häu­fig wis­sen Sie bei der Gewinn­be­rech­nung schon vor dem Nach­zäh­len, wie vie­le Punk­te sie gesam­melt haben. Je mehr ein Spie­ler einen Über­blick über die eige­nen Punk­te hat, des­to stra­te­gi­scher kann er vor­ge­hen. Bei vie­le Spie­lern pas­siert die Gewinn­be­rech­nung also bereits wäh­rend dem Spiel – ganz nebenbei.